Spielend lernen: Utopie oder Wirklichkeit?
EUROFORUM-Konferenz Gamification, 15. und 16. April 2013, Le Royal Méridien, Hamburg
(ots) - 14. März 2013. Gamification wird
definiert als die Integration von Spieleprinzipien in spielfremde
Anwendungen, um zum Beispiel neue Technologien für Anwender leichter
verständlich zu machen. Gamification kann in ganz unterschiedlichen
Bereichen wie dem Gesundheitswesen, der Finanz- und
Konsumgüterindustrie, aber auch in Schulen und fürs Recruitment
eingesetzt werden und ist zugleich auch ein interessanten Markt für
Investoren: Über 100 Millionen Dollar wurden bereits 2010 in
"gamified startups" investiert. Schätzungen zufolge wird der Umsatz
im Gamification-Markt im Jahr 2016 auf 2,8 Milliarden US-Dollar
ansteigen (Quelle: www.m2research.com/gamification.htm).
Wie man spielend neue Käufergruppen und Marktanteile erschließen
kann, ist auch Thema der EUROFORUM-Konferenz "Gamification", die vom
15. und 16. April 2013 in Hamburg stattfindet. Dort zeigen
Medienhäuser wie ProSiebenSat1 und dpa-infocom, wie mit
Gaming-Konzepten junge Zielgruppen geworben werden können.
"Wer so intensiv mit Online Games und SMedia aufwächst, wie die
jungen Zielgruppen von heute, der wird völlig anders einkaufen,
konsumieren oder Medien nutzen als alle Generation zuvor", ist
dpa-infocom-Geschäftsführer Meinolf Ellers überzeugt. Strategien und
erfolgreiche Projekte stellen auf der EUROFORUM-Konferenz folgende
Unternehmen vor: Deutsche Telekom AG, Helsana Versicherungen AG,
Payback GmbH, ProSiebenSat.1 Media AG und MINI Financial Services.
Das Programm ist hier abrufbar: http://bit.ly/ef-games
Bildschirme zu Spielplätzen
"Bisher wurden Computerspiele dazu eingesetzt, stereotype
Tätigkeiten unterhaltsam zu machen. So gab es etwa den Versuch, die
Anrufe in einem Callcenter als Piratenmission zu gestalten, bei der
man Schätze bergen konnte. Das führte zu einer eindeutig höheren
Motivation. Der Bildschirmarbeitsplatz der Zukunft würde den
Mitarbeiter also idealerweise in eine aufregende Welt entführen, in
der er seine Arbeit als Vergnügen wahrnimmt", beschreibt
Trendforscherin Nora S. Stampfl im Interview mit der FAZ
(www.faz.net, 18.12.2012), wie triste Bildschirmarbeit spannend
gemacht werden kann.
Im Interview mit Moderator Werner Lauff wird Stampfl über die
verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels sprechen. In ihrem Buch "Die verspielte Gesellschaft"
beschreibt Stampfl, wie in den verschiedensten Lebensbereichen die
Macht von Spielen genutzt wird.
"Ich gehe davon aus, dass künftig alles im Leben "verspielt" sein
wird", erklärt Spiele-Experte Bart Hufen. Wie erfolgreich der
Einsatz von Gaming im Unternehmen ist, diskutiert der Entwickler
Hufen mit Vertretern aus Unternehmen, dem Bildungswesen und
Spielentwicklern.
Martin Szugat, Gründer und Geschäftsführers der Münchener Agentur,
die Facebook-Kampagnen konzipiert, hält überraschende Fakten zu Games
und Gamificication bereit und wird am Beispiel der Payback Likes
Lounge Erfolgsfaktoren und Herausforderungen aufzeigen.
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