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Romane zu Games, Spiele-Zeitschriften und Influencer-Biografien: Interesse an Games-Literatur steigt stark (FOTO)

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(ots) -

- 2020 wurden rund 24 Millionen Euro mit Büchern, Zeitschriften und Co. über und zu Games umgesetzt
- Computerspiel-Literatur hat sich über die Jahre stark diversifiziert
- "Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte."

Berlin (ots) - Es ist einfach eine Erfolgsgeschichte: Games und Literatur. Spiele-Studios weltweit haben schon auf erfolgreiche Buchvorlagen zurückgegriffen, um daraus digitale Welt-Hits zu machen. So geschehen etwa bei der "The Witcher"-Reihe, den Geschichten von "Herr der Ringe" oder der Adaption von "Die Zwerge". Buchautorinnen und -autoren lassen sich wiederum schon seit den frühen 90er Jahren von Games für ihre virtuellen Welten inspirieren. Und Verlage geben zu erfolgreichen Spielen Manuskripte in Auftrag, um so neue Lesergruppen zu erschließen. In Deutschland wurden mit dem Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games 2020 rund 24 Millionen Euro umgesetzt. Das ist ein Anstieg um 14 Prozent verglichen mit 2019. Das gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Media Control bekannt. Die Auswahl, die es heute an Games-Literatur gibt, hat sich dabei über die Jahre stark diversifiziert: Sie reicht von Comics, Fachzeitschriften oder Lösungsbüchern zu Games über Gamer- und Influencer-Biografien bis hin zu Videospiel-Romanen, die immer häufig unter dem Genre "Game Lit" oder "Lit RPG" zusammengefasst werden. Bei Hörbuchanbietern wie Audible, BookBeat und Co. finden sich zahlreiche der Videospiel-Romane auch in Audio-Form wieder. Ebenso gibt es hier vertonte Versionen von Büchern über Games wie "Minecraft", "Fortnite" oder "Assassin''s Creed". Die Games-Kultur ist damit längst auch im Buchmarkt angekommen und stößt auf immer größeres Interesse.

"Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte. Schon seit den 90er Jahren beeinflussen sie sich gegenseitig und profitieren dabei voneinander", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Die Bandbreite an Games-Literatur ist über die Jahre stetig gewachsen. Wer heute durch eine Buchhandlung streift, wird Bücher zu Games-Themen sowohl in den Bereichen ,New & Young Adult'' oder ,Fantasy'' und ,Krimi'' finden als auch unter ,Biografien'' oder ,Sachbuch''. Der wachsende Markt für Games-Literatur zeigt deutlich, dass ein immer stärkeres Interesse an Games und der Games-Kultur insgesamt besteht."





Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten beruhen auf dem Handelspanel des Marktforschungsunternehmens Media Control, MC Metis. Mit über 9.000 Verkaufsstätten und einer Coverage von 88 Prozent verfügt MC Metis, das offizielle Dashboard für die Buchbranche, über das aussagekräftigste Handelspanel im deutschsprachigen Raum.

game - Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

Pressekontakt:

Sabine Saeidy-Nory
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-24
E-Mail: Sabine.saeidy-nory(at)game.de
www.game.de
Twitter: (at)game_verband
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Datum: 17.06.2021 - 11:28 Uhr
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