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Studie zeigt: Gamer weltweit investieren seit der Corona-Krise mehr Zeit und Geld in Videospiele - ein Trend, der bleiben wird

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(ots) - Die globale COVID-19-Pandemie und die damit einhergehende Aufforderung, mehr Zeit zuhause zu verbingen ("Stay home") haben u.a. bewirkt, dass Gamer immer öfter auf Multi-Player-Videospiele setzen und mehr Streaming-Angebote nachfragen. Das wird auch nach Corona so bleiben. Die Branche boomt davon: Ein jährliches Wachstum von zwölf bis 15 Prozent wird erwartet.

Gamer weltweit verbringen seit und wegen der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen (mindestens fünf Stunden pro Woche) als vor der Pandemie und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus. Zudem spielen sie verstärkt Multiplayer-Spiele (Anstieg um 60 Prozent) und haben mehr Interesse an Streaming (Anstieg um 42 Prozent). Das sind die Ergebnisse der "Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19"* der globalen Strategie- und Marketingberatung Simon-Kuchers & Partners gemeinsam mit dem unabhängigen Marktforschungsinstitut Dynata, bei der mehr als 13.000 Gamer weltweit befragt wurden.

Gamer geben mehr Geld für Videospiele aus: Branchenwachstum erwartet

Weltweit haben Gamer seit COVID-19 monatlich mehr für Videospiele ausgegeben (global: Anstieg um 39 Prozent; Deutschland: Anstieg um 40 Prozent) - und die Ergebnisse der Studie zeigen, dass sie auch künftig mehr Geld für Videospiele einplanen: Es ist zu erwarten, dass sich der Anstieg nach der Corona-Krise weltweit bei 21 Prozent (Deutschland: 20 Prozent) einpendeln wird. In konkreten Zahlen bedeutet das: Vor Corona gaben Gamer in Deutschland ca. 16 Euro/Monat für Videospiele aus, während des Lockdowns gab es einen Anstieg auf ca. 23 Euro/Monat, und nach der Pandemie werden es voraussichtlich 19 Euro/Monat sein.

Die Folge ist, dass der weltweite Gaming-Markt voraussichtlich um zwölf bis 15 Prozent jährlich wachsen wird - das sind 50 Prozent mehr als von Analysten (vgl. Newzoo 2020 revised forecast of the gaming market | "The World''s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023 http://ots.de/ZC1jZ3 ) angenommen.





"Der Anstieg der monatlichen Ausgaben für Videospiele - und zwar durchweg in allen Altersgruppen von 13 bis 84 Jahren - ist für die Gaming-Branche natürlich ein Hauptgewinn, während andere Branchen in Corona-Zeiten sehr zu leiden hatten", sagt Lisa Jäger, Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher "Für das Gaming-Segment wirkte COVID-19 wie ein Energizer: Die ohnehin schnell wachsende Branche hat von den Vorschriften zum Kontaktverbot und den damit verbundenen Restriktionen stark profitiert. Wir erwarten, dass nicht wenige Unternehmen im Gaming-Bereich 2020 einen Umsatz weit über den Erwartungen einfahren werden."

Gamer investieren mehr Zeit in Videospiele: Pricingmodelle ändern sich

Die Studie zeigt, dass es während Corona eine Verschiebung von sog. "Casual Gamern" (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) zu "Gamern" (fünf bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) und "Serious Gamern" (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche) gab. Der Anteil der Gamer und Serious Gamer stieg von 63 auf 82 Prozent während COVID-19. Es ist zu erwarten, dass sich der Anteil nach der Krise bei 74 Prozent einpendeln wird, ein deutlicher Anstieg also.

"Je mehr Zeit Gamer in Videospiele investieren, desto interessanter werden alternative Monetarisierungs- und Pricingstrategien, die z.B. nach Usage - in diesem Fall Stunden oder Zeit - bepreisen", so Jäger. "Außerdem werden Gamer auch gewillt sein, generell mehr für ihr Hobby auszugeben: ob für Microtransactions oder für die neuesten Versionen der Spielekonsolen, sobald diese auf dem Markt sind."

Social-Distancing und Lockdown: Multi-Player-Videospiele hoch im Kurs

Mit 60 Prozent gab die Mehrheit der befragten Gamer weltweit an, dass sie während COVID-19 zwar unterschiedliche Videospiele gespielt, aber generell Spiele bevorzugt haben, die komplexer und langfristiger angelegt sowie auf soziale Interaktion ausgerichtet waren. Global gesehen stieg das Interesse besonders an Fighting Games (Steigerung um 30 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 26 Prozent) und Battle Royale Games (Steigerung um 24 Prozent) - alles Spiele, die typischerweise im Multi-Player-Modus angelegt sind. In Deutschland waren es v.a. Battle Royal Games (Steigerung um 98 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 89 Prozent) und Musik-Spiele (Steigerung um 54 Prozent). Das Spiel Fortnite von Epic Games etwa erfuhr in den USA während der Corona-Krise eine Nachfragesteigerung um 143 Prozent.

"Während der Kontaktsperre waren Videospiele eine einfache Art, mit Freunden und sogar mit Fremden zu interagieren - und gleichzeitig die Social-Distancing-Vorgaben einzuhalten", sagt Jäger. "Wie wichtig die soziale Komponente von Multi-Player-Videospielen ist, ist nicht zu unterschätzen. Deswegen rechnen wir damit, dass Gamer auch nach der Krise und unabhängig von Lockdowns und Restriktionen weiter auf Multi-Player-Videogames setzen werden. Das wird die Gaming-Branche mittelfristig stark beeinflussen."

Streaming beliebter als je zuvor

Während vor COVID-19 57 Prozent der Gamer Videospiel-Streams geschaut haben, hat sich diese Zahl während des Lockdowns auf 80 Prozent erhöht. Jüngere Gamer (unter 25 Jahre) haben Streaming-Dienste dabei überwiegend zur Unterhaltung genutzt; ältere Gamer (über 25 Jahre) streamten vor allem Tutorials ("Erklärvideos"), um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

"Wie Videospielehersteller die neue Nachfrage nach Streaming in ihrer Pricing-Strategie nutzen, bleibt abzuwarten", so Jäger. "Es gibt viele Ansatzpunkte. So könnten Gamer zum Beispiel durch Microtransactions direkt den Spielverlauf beeinflussen und und mitgestalten. Außerdem bekommen die Hersteller viel mehr Einblicke in die Präferenzen der Gamer nach Herkunft, Alter etc., sodass sie gezielt Werbung einbetten können. Sicher ist auf jeden Fall, dass die gestiegene Nachfrage nach Streaming dauerhaft bleiben und die Monetarisierungsansätze in der Gaming-Branche nachhaltig beeinflussen wird."

Die komplette Studie ist auf Anfrage erhältlich

*Über die Studie: Die "Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19" wurde von Simon-Kucher & Partners gemeinsam mit Dynata im Mai und Juni 2020 durchgeführt. Dabei wurden mehr als 13.000 Personen in 17 Ländern (Australien, Brasilien, Kanada, Chile, China, Frankreich, Deutschland, Indien, Indonesien, Mexiko, Niederlande, Spanien, Singapur, Thailand, Türkei, UK, USA) zu ihrem Gaming-Verhalten sowie ihren Gaming-Vorlieben befragt.

Simon-Kucher & Partners, Strategy & Marketing Consultants: Die Beratungsarbeit von Simon-Kucher & Partners ist ganz auf TopLine Power® ausgerichtet. Laut mehrerer Studien unter deutschen Top-Managern (manager magazin, Wirtschaftswoche, brand eins) ist Simon-Kucher bester Marketing- und Vertriebsberater und führend im Bereich Pricing und Wertsteigerung. Die Unternehmensberatung ist mit rund 1.400 Mitarbeitern in 39 Büros weltweit vertreten.

Dynata: Dynata ist der weltweit führende Anbieter von First-Party-Verbraucherdaten aus mitgliederbasierten Opt-in-Panels. Mit einer globalen Reichweite von mehr als 62 Millionen Personen und einer umfangreichen Datenbank von individuellen, bei Umfragen erhobenen Profilmerkmalen ist Dynata der Grundstein für präzise, vertrauenswürdige Qualitätsdaten. Dynata betreut rund 6.000 Marktforschungsagenturen, Medien- und Werbeagenturen, Beratungs- und Investmentfirmen sowie Firmenkunden in Nord- und Südamerika, Europa und Asia-Pacific. Mehr unter http://www.dynata.com .

Pressekontakt:

Angela Ott (Public Relations Manager)
Tel: +49 221 36794 386
E-Mail: Angela.Ott(at)simon-kucher.com http://www.simon-kucher.com

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OTS: Simon-Kucher & Partners

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Datum: 21.08.2020 - 09:01 Uhr
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