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Explorative Studie zeigt:Ältere Menschen schneiden in virtuellem Escape Room schlechter ab als jüngere

ID: 1682869


(ots) - In einer empirischen Bachelorarbeit der Hochschule
Fresenius in Hamburg, Fachbereich Wirtschaft & Medien, wurde die
Problemlösungskompetenz in Virtual-Reality-Räumen (VR) untersucht.
Dazu hat Christina Mangum im Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit dem
Titel "Der Einfluss von Spielerfahrung, Geschlecht und Alter auf das
Problemlösen in virtueller Realität" im Studiengang Angewandte
Psychologie (B.Sc.) einen VR-Escape Room konzipiert, in dem die
Probanden einen verschwundenen Professor aufspüren sollten. Für ihre
Arbeit wurde sie mit dem diesjährigen Unikosmos Award der Techniker
Krankenkasse und dem Studierendenportal Pointer.de ausgezeichnet.

Durch die schnell voranschreitende Digitalisierung werden
komplexere Tätigkeiten und damit einhergehend auch
Problemlösungskompetenzen in der Arbeitswelt zunehmend wichtiger.
Auch VR-Systeme werden zukünftig im Berufsleben eine immer größere
Rolle spielen. So kommen bereits heute VR-Tests für Bewerbungen in
einigen Unternehmen zum Einsatz. Aber haben Faktoren wie Alter,
Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie gut Menschen
Probleme innerhalb virtueller Räume lösen können? Dieser Frage ist
Christina Mangum in ihrer Arbeit nachgegangen.

Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem
eigens konzipierten Experiment und Fragebögen. Um das
Problemlösungsverhalten in einer virtuellen Umgebung erfassen zu
können, hat Mangum zusammen mit zwei Studierenden der Hochschule für
Angewandte Wissenschaften in Hamburg eine VR-Versuchsumgebung
entwickelt: einen virtuellen Escape Room. Diesen ließ sie Probanden
mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene Rätsel lösen, die -
wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt - in eine Geschichte
eingebettet waren. So sollten die Probanden einen verschwundenen
Professor aufspüren. Hinweise dafür fanden sie in dem virtuellen




Escape Room. Die dort zu lösenden Aufgaben beanspruchten die verbale,
figural-räumliche und numerische Problemlösefähigkeit der Probanden.

Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen
meisterte, erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei
gemachten Fehler und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse
wurden mit den Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in
Beziehung gesetzt. Insgesamt gab es 49 vollständige Datensätze, die
für die Analyse verwendet wurden. 53,1 Prozent dieser Probanden waren
männlich und 46,9 Prozent weiblich. Das Durchschnittsalter der
Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die jüngste Person war 20, die älteste
75 Jahre alt.

Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die
Aufgaben gemeistert werden. In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums
Untersuchung zu einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht
überrascht: Denn ob die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms
bereits Erfahrung mit Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen
signifikanten Einfluss auf ihr Problemlösen.

Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht bestätigt
werden.

"Wir haben vermutet, dass es Alterseffekte gibt, wenngleich hier
die Art des zu lösenden Problems eine Rolle spielt. Überraschend war
der fehlende Einfluss von Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art
der Aufgabenstellung entscheidend zu sein, was in weiteren Studien
und mit größeren Stichprobe wiederholt werden sollte", so Prof. Dr.
Sören Schmidt, Studiendekan und Betreuer der Arbeit.

Über die Hochschule Fresenius

Die Hochschule Fresenius mit ihren Standorten in Berlin,
Düsseldorf, Frankfurt am Main, Hamburg, Idstein, Köln, München und
Wiesbaden sowie dem Studienzentrum in New York gehört mit über 13.000
Studierenden zu den größten und renommiertesten privaten Hochschulen
in Deutschland. Sie blickt auf eine mehr als 170-jährige Tradition
zurück. 1848 gründete Carl Remigius Fresenius in Wiesbaden das
"Chemische Laboratorium Fresenius", das sich von Beginn an sowohl der
Laborpraxis als auch der Ausbildung widmete. Seit 1971 ist die
Hochschule staatlich anerkannt. Sie verfügt über ein sehr breites,
vielfältiges Fächerangebot und bietet in den Fachbereichen Chemie &
Biologie, Design, Gesundheit & Soziales, onlineplus sowie Wirtschaft
& Medien Bachelor- und Masterprogramme in Vollzeit sowie
berufsbegleitende und ausbildungsbegleitende (duale) Studiengänge an.
Die Hochschule Fresenius ist vom Wissenschaftsrat institutionell
akkreditiert. Bei der Erstakkreditierung 2010 wurden insbesondere ihr
"breites und innovatives Angebot an Bachelor- und
Master-Studiengängen", "ihre Internationalität" sowie ihr
"überzeugend gestalteter Praxisbezug" vom Wissenschaftsrat gewürdigt.
Im April 2016 wurde sie vom Wissenschaftsrat für weitere fünf Jahre
reakkreditiert.

Weitere Informationen finden Sie auf unseren Websites:
www.hs-fresenius.de



Pressekontakt:
Melanie Hahn
melanie.hahn(at)hs-fresenius.de
Tel. +49 (0) 221 - 973 199 507
Mobil: +49 (0) 171 - 359 2590

Pressesprecherin

Hochschule Fresenius - Fachbereich Wirtschaft & Medien
Business School - Media School - Psychology School
Im MediaPark 4c - 50670 Köln

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Datum: 21.12.2018 - 11:30 Uhr
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