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eSports: mehr Popularität, mehr Umsätze, mehr Medienpräsenz - noch mehr Potenzial / Das Wachstum geht weiter / eSports ist im Mainstream angekommen / Für die Medienbranche besteht hier großes Potenzial

ID: 1640312


(ots) -


- Bei Bekanntheit und Umsatz setzt sich der Positivtrend fort: 2020
wird eSports ein weltweiter Milliardenmarkt sein
- Der durchschnittliche eSports-Zuschauer ist jung, männlich und gut
ausgebildet - aber auch die Altersgruppe 65+ entdeckt das Thema.
- Das Fernsehen könnte mit eSports eine bereits verlorene Zielgruppe
zurückerobern.

"FIFA", "Fortnite" und andere Spiele gehören für immer mehr
Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei
nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein
immer größeres Publikum. Die neue Studie zum deutschen eSports-Markt
von Deloitte und game - Verband der deutschen Games-Branche zeigt
deutlich, dass der Bereich längst kein Nischendasein mehr fristet.
Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben
ist in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt
bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen knapp die Hälfte der befragten
Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein
deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu
verzeichnen.

Die größte Bekanntheit und Popularität genießt eSports bei jungen,
gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der
Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr
fast vervierfacht hat: 25 Prozent gaben an, den Begriff eSports zu
kennen.

Hype um "Fortnite"

Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends
befeuert. Neben Dauerbrennern wie "Dota 2", "League of Legends" oder
"FIFA" fesselt derzeit vor allem "Fortnite" eSport-Begeisterte auf
der ganzen Welt. Der Third-Person-Shooter in bunter Optik wurde im
September 2017 von Epic Games auf den Markt gebracht. Schon jetzt
gibt es weltweit ca. 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal




pro Monat einloggen. Der Hype beschränkt sich nicht nur auf die
digitale Welt: Bei der Fußball-WM haben mehrere Spieler, darunter
Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit
Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert - vor einem
weltweiten Milliardenpublikum.

Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der
Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. eSports wird
spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden
Euro ein globaler Milliardenmarkt. "Für den deutschen Markt erwarten
wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10% Marktanteil
am weltweiten Geschäft", prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der
Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind
dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im
eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine
Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch
schwer zu erreichen ist.

Deutschland kann Vorreiterrolle im eSports einnehmen

Wie in den traditionellen Sportarten entsteht auch im eSports mit
zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und
Verbandssystem. Neben dem von Teams und Athleten gegründeten
"eSport-Bund Deutschland" (ESBD) ist hier vor allem der "game" zu
nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern sowie
eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
Dienstleisternvertritt und zudem Träger der "gamescom", dem
weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.

Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein
wesentliches Ziel: Die Anerkennung von eSports als Sportart und damit
auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports-Vereinen und
einer olympischen Perspektive. "Deutschland hat die Chance, eine
Vorreiterrolle bei eSports einzunehmen," ist Gregory Wintgens,
Referent Marketing & eSports beim game überzeugt. "Die Vereinbarung
im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, eSports künftig als
eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen,
ist hierfür aber ein notwendiger Schritt."

eSports-Plattformen ermöglichen direkten Austausch zwischen
Spielern und Publikum

Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen
Popularität einer Sportart, ist deren Präsenz in den Medien. Doch
gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten.
eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie
Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die
Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit
den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen
vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen
und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen
fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15
Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als
20 Stunden pro Woche auf der Plattform.

Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend größere
Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im
nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor
weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der
Bevölkerung zu erreichen. Allerdings zeigt dieses geäußerte
Interesse, dass eSports kaum mehr länger ein Nischendasein fristet
und potenziell signifikante Zuschauerzahlen erobern kann - und das
vor allem in der Gruppe junger Menschen, die zunehmend auf On-Demand-
und Online-Formate setzt.

Differenzierung statt Mittelweg

"Von einer stärkeren Medienpräsenz des eSports könnten alle
Beteiligten profitieren", erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs
Medien bei Deloitte. "Der eSports gewinnt zusätzliche Reichweite und
damit neue Zuschauer und Sponsoren. TV-Anbieter sprechen mit eSports
eine Zielgruppe an, die man mit traditionellen Formaten nur noch
schwer erreicht hat. Die Streaming-Plattformen gewinnen ebenfalls
neue Nutzer, wenn es mehr Zuschauer mit eSports-Expertise gibt."
Erreicht werden kann dies durch eine Differenzierung nach Plattformen
und Zielgruppen.

eSports ist besonders erklärungsbedürftig, für Neueinsteiger
müssen die Formate entsprechend aufbereitet werden. Gerade im
linearen TV, wo Zuschauer oft mehr oder weniger zufällig beim Zappen
eine Sendung entdecken, müssen Anfänger inhaltlich abgeholt werden.
"Heavy User", die die Spiele kennen, würden sich bei diesen Formaten
allerdings langweilen. Ihren Interessen werden die Angebote der
Online-Plattformen besser gerecht. Ein Mittelweg würde die eine
Zielgruppe langweilen, die andere überfordern. In genau dieser
vermeintlichen Herausforderung liegt das Potenzial des eSports in den
Medien.

Inhaltlich verantwortlich für die Studie waren Klaus Böhm, Leiter
des Bereichs Medien bei Deloitte und Stefan Ludwig, Leiter der Sport
Business Gruppe bei Deloitte.

Die komplette Studie finden Sie hier zum Download:
www.deloitte.com/de/esports-2018

Über Deloitte

Deloitte erbringt Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Risk Advisory, Steuerberatung, Financial Advisory
und Consulting für Unternehmen und Institutionen aus allen
Wirtschaftszweigen; Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte
Legal erbracht. Mit einem weltweiten Netzwerk von
Mitgliedsgesellschaften in mehr als 150 Ländern verbindet Deloitte
herausragende Kompetenz mit erstklassigen Leistungen und unterstützt
Kunden bei der Lösung ihrer komplexen unternehmerischen
Herausforderungen. Making an impact that matters - für mehr als
264.000 Mitarbeiter von Deloitte ist dies gemeinsames Leitbild und
individueller Anspruch zugleich.

Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited
("DTTL"), eine "private company limited by guarantee" (Gesellschaft
mit beschränkter Haftung nach britischem Recht), ihr Netzwerk von
Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen. DTTL und jedes
ihrer Mitgliedsunternehmen sind rechtlich selbstständig und
unabhängig. DTTL (auch "Deloitte Global" genannt) erbringt selbst
keine Leistungen gegenüber Mandanten. Eine detailliertere
Beschreibung von DTTL und ihren Mitgliedsunternehmen finden Sie auf
http://www.deloitte.com/de/UeberUns.

game - Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere
Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der
Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
Dienstleister. Als Träger der gamescom verantworten wir das
weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler
Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten
Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.
Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu
machen.



Pressekontakt:
Kristin Ofer
Content & Media Expert
Tel: +49 89 29036 6691
kofer(at)deloitte.de

Original-Content von: Deloitte, übermittelt durch news aktuell


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Datum: 16.08.2018 - 12:30 Uhr
Sprache: Deutsch
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