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Videospiele im Alter: Warum immer mehr Senioren spielen (FOTO)

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(ots) -
Immer mehr Senioren entdecken digitale Spiele für sich. Ein
wichtiger Grund für den Boom der sogenannten "Silver Gamer" ist der
Erfolg von Smartphones und Tablets. Doch nicht alle spielen nur aus
Spaß. Auch für die Gesundheit ist das wachsende Interesse gut.

Graues Haar unter den dicken Kopfhörern, der Blick ist fest auf
den Bildschirm gerichtet. Bei den "Silver Snipers" herrscht
konzentrierte Anspannung. Auf dem letztjährigen Dreamhack-Festival,
der größten LAN-Party der Welt, sind die Mitglieder des
Counter-Strike-Teams so etwas wie die Paradies-Vögel. Kein Wunder:
Sie sind locker zwei bis drei Mal so alt wie die restlichen Spieler
hier. Normalerweise interessieren sich die alten Schweden eher für
Golf oder Skilanglauf, nun aber spielen sie "Counter-Strike: Global
Offensive" - kurz CS:GO. Bei dem Taktik-Shooter treten zwei Teams
gegeneinander an: Terroristen gegen Mitglieder einer Spezialeinheit.
Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Mannschaft durch Team-Work
und strategisches Geschick von ihren vorher erteilten Aufträgen
abzuhalten und so das Spiel für sich zu entscheiden - im Prinzip eine
Abwandlung des klassischen "Räuber und Gendarm"-Spiels.

Über die Jahre hat sich "Counter-Strike" zu einem der bekanntesten
Taktik-Shooter überhaupt entwickelt und gehört heute zu den
wichtigsten Titeln im professionellen eSports, dem wettkampfmäßigen
Spielen von Computer- und Videospielen. Die besten Spieler der Szene
sind gefeierte Popstars mit stattlichem Einkommen. Und sie sind in
ihren 20ern, trainieren täglich ihre Taktik und

Reaktionsschnelligkeit. Davon sind die Silver Snipers weit
entfernt. Ein PC-Hersteller hat die Senioren für Werbezwecke
gecastet. Trainiert werden sie von Tommy Ingemarsson. In den 2000ern
war der Schwede einer der besten Counter-Strike-Spieler der Welt.




Immerhin: Auf ihrer Website kündigen die Silver Snipers aktuell eine
"World Tour" an und suchen potentielle Gegner. Auch wenn die
ergrauten Spieler mehr Werbegag als eine ernst gemeinte
eSports-Konkurrenz sind, stehen sie doch exemplarisch für einen
Generationswechsel in der Gamer-Szene.

"Von Jung bis Alt - inzwischen schleicht, springt oder knobelt
jede Generation gerne durch virtuelle Welten. Entgegen der
landläufigen Meinung stellen aber nicht die Kinder und Jugendlichen
die größte Gruppe an Spielern in Deutschland. Mit einem Anteil von 25
Prozent sind stattdessen die Silver Gamer die größte Nutzergruppe von
digitalen Spielen", erklärt game-Geschäftsführer Felix Falk. Rund
neun Millionen Deutsche der Altersgruppe 50+ spielen Computer- und
Videospiele.

Ein Grund für den Boom der Silver Gamer ist die demografische
Entwicklung, die frühen Gaming-Pioniere sind mit dem Medium älter
geworden. Hinzu kommt, dass Tablets und Smartphones längst in vielen
Senioren-Haushalten angekommen sind. "Während Konsolen oder
Gaming-PCs für viele ältere Spieler zu teuer oder kompliziert zu
bedienen erscheinen, lassen sich Spiele-Apps leicht installieren und
ausprobieren. Dadurch hat sich der Zugang zu Spielen deutlich
erleichtert", sagt Jan Smeddinck, Gaming-Forscher am International
Computer Science Institute in Berkeley. Besonders beliebt in der
Altersgruppe 50+ sind die digitalen Umsetzungen von analogen
Spieleklassikern. Skat, Puzzle oder Kreuzwort-Rätsel stehen im
App-Store genauso hoch im Kurs wie Sudoku oder Gedächtnistrainer.
"Bei Ego-Shootern oder Sportsimulationen sind Senioren eher
zurückhaltend. Hier wird eher die Lebenswelt der Jugendlichen
angesprochen", sagt Smeddinck. Außerdem seien die Fähigkeiten wie
Reaktionsschnelligkeit oder schnelle Entscheidungen gefragt. Dinge,
die im Alter zunehmend schwerer fallen.

Das Interesse an Spielen bestätigt auch eine Studie der Stiftung
Digitale Chancen, die die "Nutzung und dem Nutzen des Internets im
Alter" untersuchte. Die Forscher befragten dabei 300 ältere Menschen
in 30 Senioren-Einrichtungen in ganz Deutschland. Sie bekamen für
acht Wochen ein Tablet-Leihgerät mit vorinstallierten Apps, darunter
Spiele wie "Angry Birds" oder "Mah-Jongg". Ein interessantes
Ergebnis: Nach E-Mails, Navigation und Fahrplänen landeten Spiele auf
Platz vier der meistgenutzten Funktionen. Knapp die Hälfte aller
Teilnehmer spielte regelmäßig. "Die Frauen spielten eher Mah-Jongg
oder lösten Kreuzworträtsel. Auch Candy Crush stand hoch im Kurs.
Männer interessierten sich eher für Kartenspiele und probierten sogar
Eishockey oder Fußball-Spiele aus", berichtet Barbara Lippa.
Allerdings zeigte sich auch, dass die Senioren bei der Entdeckung der
digitalen (Spiele-)Welt nur bedingt auf die Unterstützung der Enkel
und Kinder hoffen können. "Oft fehlt den Angehörigen die Zeit und
Muße, die Funktionen von Smartphone und Tablet genau zu erklären",
sagt Lippa. Deshalb empfiehlt sie einen Ausbau von IT-Kursen für
Senioren, dabei könnten auch Games eine wichtige Rolle spielen.

So organisierte die Stiftung Digitale Chancen auf dem Höhepunkt
des "Pokémon GO"-Hypes eine Informationsveranstaltung für Senioren -
mit großem Erfolg. "Die Teilnehmer waren interessiert und froh über
den Einblick in die Lebenswelt ihrer Enkel. Viele wollten im
Anschluss das Spiel gleich selbst ausprobieren", berichtet Lippa. Aus
ihrer Sicht bieten interaktive Spiele großes Potential für den
Austausch zwischen Generationen. Einen Beitrag zu diesem Austausch
leistet auch der YouTube-Kanal "Senioren Zocken". Das Konzept:
Regelmäßig probieren zwei Gruppe von Seniorinnen und Senioren neue
Videospiele aus. Man kann älteren Herren dabei zusehen, wie sie sich
mit einer Virtual-Reality-Brille vor den Augen als Quarterback einer
American-Football-Mannschaft versuchen oder wie betagte Damen als
Gangster bei "Grand Theft Auto" Los Angeles unsicher machen. Mit
kindlicher Freude über die neuentdeckten Spielewelten. Auch die
Zuschauer lieben die Senioren: Der Kanal hat mehr als 300.000
Abonnenten, die Kommentarspalten sind voller Lob für die Spieler. Und
auch auf der diesjährigen gamescom gab es viel Applaus für die
älteren Gamer - sie gaben eifrig Autogramme und posierten auf den
Rollator gestützt für Selfies.

Doch Videospiele sorgen nicht nur für Abwechslung und Spaß, sie
besitzen auch therapeutisches Potential, insbesondere für Senioren.
Wie das Kreuzworträtsel in der Zeitung oder regelmäßige Skatrunden
mit Freunden regen auch Videospiele unser Gehirn an. Das zeigen
Studien des Berliner Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung. Für
ihre Untersuchung ließen die Forscher zuerst junge Erwachsene zwei
Monate lang täglich 30 Minuten "Super Mario 64" spielen. Die
Wissenschaftler entdeckten bei den spielenden Probanden ein Wachstum
in Hirnarealen, die für räumliches Denken, Erinnerungsbildung,
feinmotorische Fähigkeiten und strategisches Planung zuständig sind.
Ähnliche Beobachtungen hatten bereits französische Forscher gemacht.
Sie verglichen junge Ego-Shooter-Spieler mit Nicht-Spielern. Das
Ergebnis: Die Gamer waren konzentrierter und konnten sich schneller
entscheiden. Auch bei Senioren zeigten sich ähnlich positive Effekte.

So wurde am Berliner Max-Planck-Institut ein Spiel getestet, das
die Selbstkontrolle von Senioren verbessern soll. Im zunehmenden
Alter haben Menschen Probleme damit, Handlungen im letzten Moment
"abzubrechen". Gemeinsam mit Spielentwicklern der Hochschule für
Technik und Wirtschaft Berlin entwarfen die Forscher deshalb das
Spiel "Schiff ahoi". An einem virtuellen Schiffsbuffet müssen die
Spieler möglichst schnell Speisen auf ihren Teller stapeln. Die
Schwierigkeit: Immer wieder liegt Ungenießbares wie Sonnenbrillen auf
den Tischen. Um zu verhindern, dass auch sie auf dem Teller landen,
müssen die Senioren schnell reagieren und das Stapeln unterbrechen.
Acht Wochen lang spielten die Probanden täglich. Das Ergebnis: Die
Gehirnareale im präfrontalen Kortex zeigten bei den Spielern ein
deutliches Wachstum, auch die Selbstkontrolle verbesserte sich
deutlich.

Kein Wunder also, dass nicht nur Hochschulen das Potential der
sogenannten "Health Games" erkannt haben, sondern auch immer mehr
Spiele-Entwickler Games entwickeln, die den Krankheiten des Alters
den Kampf ansagen. Zu den Pionieren zählt ohne Frage das Start-up
RetroBrain aus Hamburg. Manouchehr Shamsrizi und seine Mitgründer
haben eine Spielkonsole namens Memore entwickelt. Fachliche
Unterstützung bekommen sie dabei von Medizinern und Demenzforschern.
Microsoft und die Barmer GEK gehören zu den Investoren. Ihr Ansatz:
Mithilfe von einfachen Spielen trainieren die Senioren Gleichgewicht,
Feinmotorik oder Koordination. So steuern sie durch die
Gewichtsverlagerung von einem Bein aufs andere ein Motorrad durch den
Stadtverkehr. Beim Postbotenspiel müssen die Spieler ein Fahrrad
lenken und gleichzeitig mit dem rechten und linken Arm Briefe
verteilen. Gesteuert wird die auf der Xbox basierende Konsole nicht
über Controller, sondern einzig über Gesten und Bewegungen.
Aufgenommen werden die von einer Kinect-Kamera. Das erleichtert den
Zugang für die Senioren. Zum Spielstart muss nur der Arm gehoben
werden und schon geht es los.

Neu ist dieser Ansatz der therapeutischen Aktivierung nicht.
Gleichgewichts- und Koordinationsübungen sind Teil eines jeden
Bewegungskreises - einziger Unterschied: Bisher übernahmen das
Training Ergo- und Physiotherapeuten und keine Spielkonsolen. "Wir
sehen Memore nicht als Konkurrenz zu bestehenden Therapieangeboten
und wollen auch keine Therapeuten ersetzen", erklärt Manouchehr
Shamsrizi. Es gehe vielmehr darum, die Demenz-Therapie sinnvoll zu
ergänzen, indem Memore Behandlungslücken ausgleicht und die Senioren
zusätzlich zur Bewegung motiviert.

Der Bedarf für solche Ideen ist groß. Allein in Deutschland gibt
es schon heute rund 1,6 Millionen Menschen mit einer
Demenzerkrankung. Bis 2050 könnte ihre Zahl auf drei Millionen
ansteigen. Ihre Betreuung wird damit zu einer immensen
Herausforderung für die Gesellschaft. Umso wichtiger sind neue
Präventionsansätze, die die Mobilität und das kognitive
Leistungsvermögen im Alter fördern und erhalten. Schon heute fehlt in
vielen Senioreneinrichtungen dem Pflegepersonal schlicht die Zeit, um
Gleichgewichtsübungen oder Koordinationsaufgaben mit den Bewohnern
durchzuführen. Auch die Physiotherapeuten haben nur in seltenen Fälle
die Chance, über eine lange Zeit mit den Patienten zu arbeiten. Auch
Jan Smeddinck von der Uni Bremen sieht deshalb großes Potential für
Health Games. "Die Spiele motivieren die Menschen nicht nur zu mehr
Bewegung. Mit der entsprechenden Sensorik könnten sie auch
Rückmeldungen über die richtige Bewegungsausführung geben und die
Senioren korrigieren", sagt er. Heute bekommen Patienten zwar
"Hausaufgaben" von ihren Therapeuten, doch wie gut und häufig die
Übungen gemacht werden, kann niemand prüfen. Bis Krankenkassen eine
Spielkonsole zur Sturzprävention und Mobilisierung im Alltag zu
Verfügung stellen, wird trotz aller Vorteile noch einige Zeit
vergehen.

Eine große Hürde ist: Die Entwicklung wirkungsvoller Health Games
kostet viel Zeit und bedarf einer intensiven, wissenschaftlichen
Begleitung. Immerhin sind die Ansprüche hoch: Die Spiele sollen den
Senioren Spaß machen und gleichzeitig sinnvoll eine Therapie
unterstützen. Dieser Aufwand schreckt viele Entwickler mit guten
Ideen ab. Dazu kommt die schwierige Finanzierung. Bisher kommt das
Geld für solche aufwendigen Entwicklungen zumeist aus öffentlichen
Fördertöpfen oder von privaten Investoren. Krankenkassen sind dagegen
noch etwas zurückhaltend bei der Unterstützung, auch das Interesse
von Krankenhäusern, Reha-Einrichtungen oder Seniorentreffs wächst nur
langsam. "Für die Umsetzung neuer Konzepte brauchen wir bessere
Unterstützung der Gründer mit vielversprechenden Ideen. Die
Anerkennung von Health Games durch Krankenkassen wäre ein erster
wichtiger Schritt", erklärt game-Geschäftsführer Felix Falk. Auch der
Status als "Medizinprodukt" ist noch ungeklärt. "Einerseits sichern
verlässliche Studien zur Wirksamkeit der Health Games die Qualität
der Anwendungen. Andererseits sind die Zulassungshürden für kleine
Entwickler-Teams kaum zu überwinden", so Falk weiter.

Die Retrobrain-Gründer haben sich auf diesen langen Weg gewagt. In
Kooperationen mit Demenzforschern aus Berlin und Hamburg gibt es
derzeit eine Wirksamkeitsstudie - das ist eine wichtige Grundlage für
die teilweise Kostenübernahme durch Krankenkassen und
Pflegeversicherungen. Bis dahin setzt das Hamburger Startup auf
Senioreneinrichtungen, die bereit sind, die entsprechenden Kosten für
ihre Bewohner selbst zu tragen.

Games sind demnach heute in allen Altersgruppen vertreten. Ob zur
Unterhaltung oder für die Gesundheit: Mit ihren vielseitigen Inhalten
und neuen Technologien sprechen Computer- und Videospiele Millionen
Deutsche an. Insbesondere bei der Altersgruppe 50+ stehen digitale
Spiele zunehmend hoch im Kurs. Denn neben dem Spiel-Spaß ermöglichen
sie den älteren Nutzern auch oftmals den einfachen und spielerischen
Einstieg in die digitale Welt.

Weiterführende Informationen zum Thema

Altersverteilung der Nutzer digitaler Spieler in Deutschland
http://ots.de/4uBuqc

Verwendungshinweis

Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich
gebeten.

Weitere Informationen unter: https://www.game.de/

Über den Autoren

Birk Grüling schreibt als freier Journalist über Bildung und
Gesellschaft. Bei Twitter ist er unter (at)birkgrueling erreichbar.



Pressekontakt:
Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe(at)game.de
www.game.de
Twitter: (at)game_verband
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Datum: 13.06.2018 - 10:27 Uhr
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