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Nicht zu bremsen: eSports wird Mainstream / Deloitte-Studie: eSports erreicht hohe Bekanntheit und auch Fußballclubs steigen vermehrt ein

ID: 1519150


(ots) - Die Deloitte-Studie "Continue to Play - Update zum
deutschen eSports-Markt" lässt keinen Zweifel: Das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- bzw. Videogames als "digitaler Wettkampf"
erfreut sich großer Beliebtheit und ist insbesondere bei den jungen
Altersgruppen weit verbreitet. Hier entwickelt sich ein Markt, der
schon bald den Mainstream erreicht. Dabei wird das Marktvolumen
Schätzungen zufolge bereits in weniger als drei Jahren etwa 130
Millionen Euro betragen, was ein durchschnittliches Wachstum von über
25 Prozent bedeutet. An dieser Entwicklung wollen unter anderem auch
die Fußballclubs aus der Bundesliga teilhaben und gründen vermehrt
eigene, professionelle eSports-Teams. Bevorzugte Zielgruppe des
digitalen Sports sind erwartungsgemäß die jungen - insbesondere
männlichen - Konsumenten. Entsprechende Events verfolgen die Fans
entweder auf einer der zahlreichen Online-Plattformen, direkt live
vor Ort in den Stadien sowie zunehmend auch im linearen TV. Das
Wachstumspotenzial ist gerade hier noch lange nicht ausgeschöpft.

"Bis 2018 wird sich eSports weltweit zu einem Milliardengeschäft
entwickeln. Auch in Deutschland ist diese Tendenz zu beobachten. Die
ESL One in Köln war mit 15.000 Besuchern pro Tag über mehrere Tage
hinweg ausverkauft. Zudem steigen namhafte Bundesliga-Clubs wie der
FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg oder zuletzt auch der VfB Stuttgart
in die Szene ein. Daneben wird eSports bei den Asienspielen 2022
erstmals als eigene Sportart eingeführt", erklärt Karsten Hollasch,
Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte die
aktuellen Entwicklungen im eSports.

Rasante Entwicklung

In den vergangenen Monaten wurden hierzulande im eSports neue,
lukrative Werbeverträge geschlossen und potente Sponsoren gewonnen.
Dabei befindet sich die gesamte Szene derzeit auf dem Weg von einer




eingeschworenen Community zur Mitte der Gesellschaft. Mit 53 Prozent
überwiegt bei den von uns befragten Personen schon jetzt die Zahl
derer, die den Begriff "eSports" zumindest kennen, knapp 30 Prozent
wissen genau, was sich dahinter verbirgt. Die Bekanntheit bei Männern
ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. Besonders groß ist das
Wissen um eSports unter den Jüngeren - erwartungsgemäß kannten 45
Prozent der 14- bis 18-Jährigen und immer noch 38 Prozent bei den 35-
bis 44-Jährigen den Begriff und seine Bedeutung.

Fußballclubs sehen Wachstumschancen

Den Einstieg von Clubs wie Schalke, Wolfsburg und Stuttgart finden
14 Prozent der Befragten gut. Allerdings hat knapp über die Hälfte
der Verbraucher noch keine dezidierte Meinung dazu und weiß somit
noch nicht genau, wie ein Engagement des Lieblingsclubs bewertet
werden soll. Dennoch haben neben den bereits aktiven Bundesliga-Clubs
noch weitere Bundesligisten ihr Interesse an einem Einstieg in das
"neue" Geschäftsfeld bekundet, sodass zukünftig mit weiteren
eSports-Teams von Bundesligisten zu rechnen ist.

Großveranstaltungen boomen

Auch wenn die reinen Besucherzahlen beeindruckend sind: Der Anteil
derer, die bislang eine eSports-Großveranstaltung besucht haben, ist
noch vergleichsweise gering. Jedoch bekunden in unserer Befragung 23
Prozent durchaus ein Interesse an solchen Events, dabei insbesondere
die Altersgruppe der 19- bis 34-Jährigen. Im Vergleich zur Affinität
zu Online- und TV-Übertragungen ist das Interesse der 14- bis
19-Jährigen für Live-Veranstaltungen jedoch deutlich größer -
folglich liegt ein großes Potenzial darin, gezielt diese Altersgruppe
anzusprechen.

TV-Sender erkennen Potenzial

eSports im linearen TV ist für rund 25 Prozent der Befragten
interessant. Einige Sender bieten in Deutschland bereits
entsprechende Formate. Auch hier liegt der Schwerpunkt bei den 19-
bis 34-Jährigen, während das Interesse unter den Älteren hier
deutlich höher ist als bei der Nutzung von Online-Plattformen.

"eSports ist für die deutschen TV-Sender derzeit eine überaus
attraktive Nische. Mit einem frühzeitigen Engagement können sich die
Broadcaster bereits heute im eSports positionieren, neue
Nutzergruppen erschließen und vom künftigen Wachstum profitieren.
Alle Beteiligten sollten die Perspektiven jedoch realistisch
einschätzen und auf ein nachhaltiges Wachstum setzen, um eSports mehr
oder weniger gleichberechtigt neben klassischen Sportarten zu
etablieren", erläutert Klaus Böhm, Director und Leiter Medien bei
Deloitte.

Online-Plattformen als digitale eSports-Arenen

Hauptsächlich findet eSports jedoch im Internet statt. Hier sorgen
inzwischen etablierte und hochkarätige Profi-Ligen für Spannung unter
den Fans. Doch auch Amateurmatches finden ihr Publikum. Einzelne
Anbieter können dabei bis zu 10 Millionen Zuschauer täglich
verzeichnen. So werden die Online-Plattformen von insgesamt 15
Prozent aller Studienteilnehmer klar bevorzugt. 23 Prozent der
Befragten haben bereits eine eSports-Plattform besucht. Innerhalb der
eSports-affinen Konsumentengruppe werden die Plattformen sogar von
der Mehrheit genutzt.

"eSports erreicht immer mehr Menschen auch fernab der klassischen
Fans und macht die Games-Kultur für jeden erfahrbar. Dies belegt
eindrucksvoll die stark wachsende Wahrnehmung der gamescom als
weltweit größtes Event für Computer- und Videospiele, die in diesem
Jahr erstmals von Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel eröffnet wird.
Dass es sich bei der aktuellen Entwicklung des eSports um keinen Hype
handelt, zeigt die sehr aktive Community an Hobby-Spielern: In vielen
Städten und an Universitäten bilden sich derzeit lokale Vereine, um
gemeinsam eSports-Titel zu spielen", ergänzt Gregory Wintgens,
eSports-Experte beim BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche.

Die komplette Studie erhalten Sie auf Anfrage.



Pressekontakt:
Isabel Milojevic
Leiterin Presse
Tel: +49 89 29036 8825
imilojevic(at)deloitte.de

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Datum: 10.08.2017 - 09:00 Uhr
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