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eSports drängt ins Rampenlicht / Wachstumszahlen deutlich höher als bei allen anderen großen deutschen Profisportligen

ID: 1427376


(ots) - eSports entwickelt sich mehr und mehr zu
einem Massenphänomen. Laut der Deloitte-Studie "Let''s play!" ist in
Deutschland ein nachhaltig wachsender eSports-Markt zu erwarten. Bis
2020 wird sich der eSports-Umsatz in Deutschland - hauptsächlich
bestehend aus Sponsoring & Werbung, Ticketing und Merchandising sowie
Premium-Content - von aktuell 50 Millionen Euro auf etwa 130
Millionen Euro mehr als verdoppeln. Hierfür sind verschiedene Aspekte
und Entwicklungen verantwortlich: Etablierte Ligen, professionelle
Strukturen, zusätzliche TV-Präsenz und neue Investoren. Die
beliebtesten Spiele sind Counter Strike: Global Offensive, League of
Legends und Dota 2. Zunehmende Bedeutung gewinnt die
Fußballsimulation FIFA 17.

Die Aufteilung in verschiedene Spiele-Genres sorgt dabei für viele
Fans und ein entsprechendes Erlöspotenzial. Dabei werden auch die
eSports-Stars als Zugpferde immer wichtiger für die gesamte Branche
und können bei einigen Turnieren mittlerweile sogar siebenstellige
Preisgelder erzielen. Auch Hard- und Softwarehersteller springen auf
diese Erfolgswelle auf und möchten Neuentwicklungen wie
Virtual-Reality-Brillen oder neue Spiele im aufstrebenden
eSports-Umfeld etablieren.

"eSports ist zwar noch kein Konkurrent für die Fußball-Bundesliga
- trotz respektabler Zuwächse bei Fans und Umsatzerlösen. Andere
Ligen wie die BBL, DEL, oder HBL liegen bei diesen Parametern jedoch
in Reichweite, sodass eSports sich diesen Ligen bis zum Ende des
Jahrzehnts weiter annähern oder diese vielleicht sogar überholen
wird", so Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business
Gruppe bei Deloitte.

Erlösstrukturen im eSports

Aktuell stehen die Einnahmen aus Sponsoring und Werbung bei der
Kommerzialisierung von eSports im Mittelpunkt. In diesem Bereich
engagieren sich vor allem Hard- und Softwarehersteller, die hier




gezielt ihre technik-affinen Adressaten ansprechen können. Ein
weiteres Standbein sind die Erlöse aus dem Ticketing, denn bei
Top-Veranstaltungen können Eintrittskarten oftmals 50 Euro und mehr
kosten. Hohe Zuschauerzahlen garantieren hier satte Umsätze und die
Zahl der Events ist sogar noch weiter ausbaufähig. Wie beim
traditionellen Sport sind auch beim eSports die Trikots der Stars bei
den Fans begehrt, sodass die Merchandising-Umsätze analog zur
wachsenden Fanbasis steigen werden. Lediglich die Video-Übertragungen
der wichtigen Events werden bislang kaum als Premium-Inhalte
monetarisiert, was sich aufgrund der zunehmenden Bedeutung von
eSports bald ändern dürfte.

TV-Präsenz erschließt neue Zielgruppen

Ein besonderes Augenmerk bei der Steigerung des Bekanntheitsgrades
von eSports nimmt die verstärkte Streaming-, aber auch die TV-Präsenz
ein. Millionen von Fans streamen die zahlreichen Live-Events über
Portale wie Azubu, Hitbox, Twitch oder YouTube. Neben dem Streaming
sind aber mittlerweile auch klassische TV-Sender auf eSports
aufmerksam geworden und übertragen regelmäßig Turniere. Dank
aufwendiger Aufbereitung, Erklärung und Einordnung können so auch
Laien und damit eine breitere Basis für eSports begeistert werden.

"In anderen Ländern sind Live-Übertragungen der Turniere längst
üblich. In Korea zum Beispiel hat eSports sogar den Status einer
traditionellen Sportart erreicht. In Deutschland stehen die TV-Sender
noch am Anfang. Jedoch ist der Anreiz groß, ein junges Publikum für
neue Sportarten abseits des Fußballs zu gewinnen. Die bisher eher
streaming-fokussierten eSports-Fans können durch TV-Übertragungen
wieder an das lineare Fernsehen herangeführt werden", erläutert Klaus
Böhm, Director und Leiter Medien bei Deloitte.

Vorsicht, Hype!

Die homogene eSports-Fanbasis - hauptsächlich jung, männlich und
technik-affin - wächst auch in den kommenden Jahren kontinuierlich
nach. Neue Investoren und Medienpartner geben der Entwicklung
zusätzlichen Schub. Diese Dynamik birgt jedoch die Gefahr eines
kleinen Hypes, sodass Marktperspektiven realistisch eingeschätzt
werden müssen. Stattdessen sollte auf ein nachhaltiges Wachstum
gesetzt werden, um den speziellen und durchaus attraktiven Charakter
von eSports zu erhalten.

"eSports entwickelt sich derzeit in großer Geschwindigkeit aus der
Nische in den Massenmarkt und erschließt hierbei kontinuierlich neue
Zielgruppen. Wie kaum eine andere Sportart verfügt es über eine
starke, extrem treue Community. Vor allem in der jungen,
digital-affinen Generation hat eSports die meisten klassischen
Sportarten bei der Popularität längst überholt", erklärt Gregory
Wintgens, eSports-Experte beim BIU - Bundesverband Interaktive
Unterhaltungssoftware.

Die Studie finden Sie unter http://ots.de/HDYtJ zum Download.

Ende

Über Deloitte

Deloitte erbringt Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Risk Advisory, Steuerberatung, Financial Advisory
und Consulting für Unternehmen und Institutionen aus allen
Wirtschaftszweigen; Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte
Legal erbracht. Mit einem weltweiten Netzwerk von
Mitgliedsgesellschaften in mehr als 150 Ländern verbindet Deloitte
herausragende Kompetenz mit erstklassigen Leistungen und unterstützt
Kunden bei der Lösung ihrer komplexen unternehmerischen
Herausforderungen. Making an impact that matters - für mehr als
244.000 Mitarbeiter von Deloitte ist dies gemeinsames Leitbild und
individueller Anspruch zugleich.

Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited
("DTTL"), eine "private company limited by guarantee" (Gesellschaft
mit beschränkter Haftung nach britischem Recht), ihr Netzwerk von
Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen. DTTL und jedes
ihrer Mitgliedsunternehmen sind rechtlich selbstständig und
unabhängig. DTTL (auch "Deloitte Global" genannt) erbringt selbst
keine Leistungen gegenüber Mandanten. Eine detailliertere
Beschreibung von DTTL und ihren Mitgliedsunternehmen finden Sie auf
www.deloitte.com/de/UeberUns.

Über den BIU

Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist
der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26
Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen
Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der
BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter
Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche
Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema
digitale Spiele.



Pressekontakt:
Isabel Milojevic
Leiterin Presse
Tel: +49 89 29036 8825
imilojevic(at)deloitte.de

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Datum: 22.11.2016 - 09:56 Uhr
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