eco Verband: Gamification erobert den Alltag
(ots) -
- "eco Trend Report 2020" zeigt: Gamification wird bis 2020
zahlreiche neue Branchen erreichen
- Treffen der eco Kompetenzgruppe Games: Hochkarätige
Expertenrunde diskutiert aktuelle Entwicklungen des Megatrends
Echte Chance oder Marketing-Gimmick? Im Rahmen eines Treffens der
Kompetenzgruppe Games des eco - Verband der deutschen
Internetwirtschaft e. V. (www.eco.de) hat sich eine hochkarätige
Expertenrunde der deutschen IT-Szene intensiv mit dem anhaltenden
Megatrend "Gamification" befasst. Wie der im Rahmen des Treffens
vorgestellte "eco Trend Report 2020" zeigt, sind rund 60 Prozent
aller befragten IT-Experten überzeugt, dass sich die in Bereichen wie
Marketing oder Bildung bereits erfolgreich etablierte Gamification
bis 2020 zahlreiche weitere Branchen erreichen wird. 36 Prozent sehen
noch einige Hürden, die auf dem Weg dorthin überwunden werden müssen,
während nur vier Prozent der Gamification des Alltags keine großen
Chancen zuschreiben.
Gamification ist oft noch von falschen Erwartungen geprägt
Kompetenzgruppenleiter Ibrahim Mazari erklärt: "Der Begriff
Gamification ist immer noch von vielen Missverständnissen und
falschen Erwartungen geprägt. Um langfristig effektiv zu sein, müssen
die Spielmechanismen nicht nur optimal auf den Einsatz zugeschnitten
sein, sondern auch für regelmäßige Herausforderungen und
Langzeitmotivation sorgen. Der entscheidende Punkt ist wie bei allen
Spielen: Es muss Spaß machen." Namhafte Experten wie Roman Rackwitz,
Gründer und CEO von Engaginglab, sowie Christoph Kolb,
Geschäftsführender Gesellschafter der Agentur widjet, diskutierten
während des Treffens verschiedene Best Practice-Beispiele und
stellten ihre Erfahrungen vor. So stecken vor allem in kollaborativen
Ansätzen große Chancen, aber auch eine geschickte Verknüpfung
gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien kann entscheidend sein:
Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern ist
häufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements.
Internet der Dinge eröffnet neue Möglichkeiten
Während Kundenbindungsmaßnahmen wie Payback oder Flugmeilen vor
Jahren bereits den Grundstein der Gamification im Marketing gelegt
haben, wirken sie jedoch nur kurzfristig und schaffen keine
intrinsischen Anreize. Heute schaffen vor allem das "Internet der
Dinge" und das zunehmende Verschwimmen der physischen mit der
virtuellen Welt neue Möglichkeiten - etwa durch Fitnessbänder und
Apps im Sportbereich. Aber auch die produzierende Industrie
profitiert vom Gamification-Trend: Im Rahmen des
Kompetenzgruppentreffens stellte Dr. Jörg Niesenhaus, Branch Manager
und Senior User Experience Engineer von Centigrade, vor, wie sich
durch Gamification-Mechanismen - etwa gezieltes auditives oder
visuelles Feedback - komplette Produktionsstraßen schrittweise
optimieren sowie die Motivation der Mitarbeiter maßgeblich stärken
lassen.
eco (www.eco.de) ist mit mehr als 750 Mitgliedsunternehmen der
größte Verband der Internetwirtschaft in Europa. Seit 1995 gestaltet
der eco Verband maßgeblich die Entwicklung des Internets in
Deutschland, fördert neue Technologien, Infrastrukturen und Märkte,
formt Rahmenbedingungen und vertritt die Interessen der Mitglieder
gegenüber der Politik und in internationalen Gremien. In den eco
Kompetenzgruppen sind alle wichtigen Experten und Entscheidungsträger
der Internetwirtschaft vertreten und treiben aktuelle und zukünftige
Internetthemen voran.
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Datum: 22.05.2014 - 11:45 Uhr
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